エロゲのバッドエンドは好き? 嫌い?
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- 07:11
- 多国籍な話題

かたわ少女開発者ブログを読んでいたら「ビジュアルノベルのバッドエンドは是か非か」というテーマの記事が掲載されていた。アニメのハッピーエンド・バッドエンドの好き嫌いを扱ったスレはかなり見かけるけど、ビジュアルノベルのものは珍しかったので紹介しよう(あとオマケもひとつ)。
西側諸国初の本格同人ビジュアルノベルとしてすっかり有名になった「かわた少女」。今回はゲーム自体の紹介ではなくて開発者ブログの記事とコメントの紹介だ。大規模なゲームサイトや4chan以外でこれだけ日本製ビジュアルノベルのファンが集まっている場所はかなりめずらしい。
Katawa Shoujo Dev Blog "Bad End lol, better luck next time"
(かたわ少女開発者ブログ ”バッドエンドだ(笑) 次回の幸運を祈る”)
Aura(かたわ少女開発チームの一員)
私はバッドエンドが嫌いだ。
ビジュアルノベルでこれまでに納得のいくバッドエンドにお目にかかったことがない。バッドエンド・ルートに入ってしまったときは何時もできる限り早めに終わらせるようにしている。
キャラクターの一人(あるいは二人)を殺すような安易な方法であってもシナリオがだらだらと長引かないなら悪いアイデアではない。しかし全体としてはあまりほめられたやり方ではないと思う。
そういったバッドエンドは長く退屈な小説と文字通り同じものと言える。つまり、読者の気分を害して失望させるだけだ。ホントにうんざりだ。ビジュアルノベルにバッドエンドを付け加えることはゲームプレイヤーにわざと嫌がらせをしているようなものだ。シナリオの作法として正しくない。
またこんな事も考えた。いつだったか突然思いついた考えなんだけど、すこし整理して述べよう。間違った角度からこの問題を取り扱っているのかも知れないからね。
ビジュアルノベルの作者は自分の作品が小説以上のものだと安易に考えがちだ。しかし小説とビジュアルノベルは同じではない。バッドエンドは(ビジュアルノベルのような)擬似ゲームにおける単なるシナリオの終わりにすぎないとみなすことは一応可能だ。これは単純で明白な事と思われるかもしれない。しかしストーリーの提示という観点から見ると疑問が多い。
ストーリー全体の構築にはルールがあり、ストーリーの展開には一定の原則がある。良いストーリーを作るためにはルールと原則を守らなければならない。規則を大幅に破ったりすれば読者から見放される。
ただ、小説における伝統的なストーリーの作法はビジュアルノベルには直接適用することはできない。ビジュアルノベルはプレイヤーの選択によりストーリーが変化するからだ。ストーリーは導入・緊張・クライマックス・解決の順で構成される。
キャラクターの突然の死、たとえばサメの怪物に食わせたり屋根から突き落として殺したりする結末は(ストーリー構成の)神聖な伝統を破壊する行為であり間違っている。まったく不必要なことなのである。
バッドエンドというのは葛藤を産み出し疑念を刺激する有効な手段ではある……上手に使用された場合には。ただしその場合でも主人公を疎外してしまう安易な手法であることに変わりない。
だから、バッドエンドを無理に好きになる必要性などない。
Chris
バッドエンドにまつわるストーリーは良かったり悪かったりだ。あるゲームでは無意味でバカげていたし、別のゲームでは声をあげるほどの出来だった...Fate/Stay Nightにおいては作品全体の価値がぎゅっと凝縮されていたと思う。
便利な道具だよね...使うかどうかは物語の結末の価値が高まるか否かによる。
Jens
「ぐはっ、死ぬ!」といったバッドエンドは必要ない。より一般的に言うならジャンルによる。
ゲームの傾向とキャラクターの弱点の強調するためにさまざまなバッドエンドがありえる。
Hanchen
取り合えず思い浮かんだ意味のあるバッドエンドは、士郎が黒セイバー(ライダー抜き)と戦うルート。
気のめいるような”グッドエンド”もある。月姫の秋葉ルートを見ていると...
nephiel
私に言わせれば、バッドエンドではなくアナザーエンドであるべきだ。どのルート、どのキャラにもグッドエンド・バッドエンドの両方があるべきだね。
Jensの言っていることはもっともだ。もしバッドエンドがなかったらプレイヤーは達成感を感じられないだろう(ゲームが簡単になりすぎる)。
たとえば最近私は沙耶の唄をプレイしたんだが、全体で5つしか主要な選択肢はなかった。一級品の小説みたいなゲームで難しくはなかった。バッドエンド・ルートでも充分に楽しめたよ。逆にグッドエンド・ルートは美しくはあったけど盛り上がりに欠けていた。
Mr.Average
バッドエンドは作者次第だ。実際、ゲームそれ自体より作者の好みが反映されている。
「屋根から突き落として」って面白いな。ゲーム画面がフェイドアウトしてプレイヤーはこう思う。”目がさめたら病院にいるのか? 脚の骨が折れているのか?” やがてゲームオーバーのクレジットが流れはじめてプレイヤーは頭にくる・・・
Jeff
俺はバッドエンドが好きだ。グッドエンドとの対比が強烈なときは特に好き。
たとえばEver17のバッドエンドは最高だった。
二、三のゲームの鬱なグッドエンドも好きだな。単純なハッピーエンドでないのがいい。
Crescendo~永遠だと思っていたあの頃~は実に良かった。通常ルートをすべてクリアするとプレイできる特別シナリオがお勧めだ。
janz
さっきのコメントは削除した。酔っ払っていたんだ。フェミニスト団体に非難されたハリー・ポッター云々は忘れてくれ。
バッドエンドでキャラが死ぬ必要はない。通常のストーリー進行を中断させたり、キャラを退場させるだけでもいいのだから。
Pata Hikari
月姫やFate/Stay Nightのバッドエンドについて言うなら、本物の危険や致命的な誤り、つまり死の所在を示している。
かたわ少女ではあの傑作な健二エンドがバッドエンドなんだろう。もっとも私はゲームが完成するまではバッドエンドと呼ぶべきではないと思うがね。たぶん完成版には鬱エンドが一つか二つ含まれるのかな。
janz
鬱エンドは実際上はバッドエンドと呼ぶべきだろう。かたわ少女ではキャラが死ぬことはないと思う。たぶん他の高校に転向するとか、重症を負うとか、病気になるとか、破局するとか、健二や武藤と主人公がラブラブになるとかだろう。
Allen
かたわ少女にバッドエンド・ルートが含まれるのかどうか興味があるな。健二が引っ掻き回すルートはとっても面白い。でも久夫(主人公)が疑念や不快感を払拭できない進行は逆効果になるんじゃない?
久夫が死んでもぜんぜん同情できないし。とっても不条理なだけだ。
monkmunk
健二ルートのバッドエンドのおかげで健二のキャラがスゴく立っている。めちゃくちゃ面白いのでほとんど”バッド”エンドとは思えない。完成版にもっと多くのバッドエンドを期待する。愉快なのや感動的なのやその他いろいろね!
(これが話題の健二)

Dan Han
充分に納得のいくストーリー展開の結果としてのバッドエンドなら認める。
プレイヤーが自分の選択を悔やむほどの出来映えが必要だ
bdodson
バッドエンドは必要だとは思う。それでも俺はバッドエンドが大嫌いだ。たとえばFate/Stay Nightみたいにやたら死ねるゲームは嫌いだ。
かたわ少女第1章のバッドエンドは大笑い。でもやり過ぎは禁物だぞ。かたわ少女のようなタイプのビジュアルノベルの場合には沢山のバッドエンドは必要ない。キャラが死ぬとかロマンチックな興味を失わせるようなエンドは。
Dane
バッドエンドなど存在しない。単に悲しいエンドがあるだけ
Asceai
ビジュアルノベルには素晴らしいバッドエンドがたくさんある。スワンソングの”ノーマルエンド”はそのひとつだ。
他にも天使のいない12月、妹汁、鎖-クサリ-、MinDead Blood、EXTRAVAGANZA~蟲愛でる少女~、ゴア・スクリーミング・ショウのバッドエンドも良い。もちろん「さよならを教えて」も。
Auraさん、あなたは単に幅広くゲームをプレイしていないだけだ。
《訳注:最近の状況ではこのゲームが再販されることは絶対にあるまい》
Madness
かたわ少女にはすでにバッド・カルマ(運命点)が導入されている。私の考えではこのシステムは不要でストーリーに悪い影響を与えている。誰もが障害から奇跡的に回復すべきだなどと主張する気はないが、すべてのキャラクターはプレイヤーの想像力の範囲で区別できる存在であるべきだ。
プレイヤーたちがどのキャラがさらに病状が悪化するのかとガヤガヤ言っているのを見ると悲しくなってくる。悲観主義をこれ以上広めるのをやめてくれ。人生は喜びに満ちているべきで恐怖によって抑圧されてはいけない。
Mastakilla88
バッドエンド抜きのスクール・デイズじゃアニメは傑作にならなかっただろう。
Rhedak
選択肢のあるアドベンチャー・ゲームではバッドエンドは絶対必要だ。選択による運命の分岐はビジュアルノベルに深みを与えてくれる。
私(と他数名)はミーシャのヤンデレ・エンドを期待している :(
clockworkgod
Auraへ:
あなたは未来の数百万の人々に敬われる芸術作品を創作しているわけではない。あなたはポルノゲームを作っているのだから。
バッドエンドは必ずしも合理的で納得のいくものである必要はない。ただ単に悪い結末であればよい。
シナリオが紋切り型であっても問題はない。障害をかかえた少女たちを扱ったポルノゲームにすぎないのだから。
Max
バッドエンドの役割はビジュアルノベルにとって極めて自然なものだ。
シナリオが長くなれば、プレイヤーを物語りの道筋に引き留めておくための仕掛けが必要になる。プレイヤーが当惑したり、意図的にプロットから逸脱したりしないように何らかの制限を設けなければならない。
単により多くの選択肢やより多くの文章をプレイヤーに与えるだけでは解決にならない。プロットから逸脱するような選択肢を選んだ場合にはバッドエンドを用意すべきだ。アクション中心の作品ならバッドエンドを招来する可能性のある戦闘シーンを加えるのも手段のひとつだ。
単にプレイヤーへの罰ゲームのように聞こえるかもしれない。しかし実際には難易度に応じた措置なのである。たとえばFate/Stay Nightの最終バトルでライダーを雇用するかどうかの決定がそれだ。あなたは3つの選択肢から正しい答えを選択しなければならない。さもなければバッドエンドだ。今まで注意深くプレイしていたなら正解は簡単に分るはず。唯一失敗するとしたら、眠気に襲われて鼻でキーボードを押してしまった場合だけだろう。
バッドエンドは必ずしも死を意味しない。月姫の死を伴わないバッドエンドは私のお気に入りである。バッドエンドの唯一の条件はグッドエンドでないことだけだ。
高校生活が舞台のかたわ少女の場合、多数の「良い」バッドエンドを組み込むのはかなり困難だ。戦闘で殺されるような状況が発生する可能性が非常に低いからだ。さらに重要なことは、ストーリーを突然大きく変化させる必然性が乏しい点だ。
主人公は相変わらず同じ高校に登校し続けるわけで、別の新キャラを登場させて新たな人生をやり直せるわけではない。主人公自身が転校したり”かたわ”になって終わるようなバッドエンドではランダムエンカウントの戦闘で死亡するRPGの主人公とあまり変わらない。
面白いバッドエンドを追求するあまりリアリズムを軽視しすぎるとロクな事にならない。スクール・デイズのような極端な解決策はその実例だ。
S
ナイト・ライダーのような憂鬱なバッドエンドは俺は嫌だな。好きなシリーズだったんだけど、結末が悲惨すぎたのでもう二度と見ようという気にはなれない。
許容範囲内のバッドエンドの例としてカウボーイ・ビバップを挙げたい。たしかに悲しい結末だ、でも散漫にならず物語を上手くまとめている。
False_Humanity
俺の見方では本来バッドエンドなんてものは存在しない。
作者が想定した正しい選択肢を毎回正しく選ぶことなど不可能。なぜならそんな行動を取りたくなかったり、別の選択肢の方が正しく思えたりする事があるでしょ?
俺にとってバッドエンドとは何の合理性もないストーリーの破綻にすぎない。
プレイ早々のゲームオーバーとか、プレイヤーへの処罰に等しい結末はバッドエンドではない。単にシナリオの失敗だ。古いゲームブックのこと憶えている? まったくひどい代物だったな! 選択肢の半分は自分で自分を殺す結末に至るといったありさまで、最悪だった。
Buah Pikiran
私が思うに、バッドエンドは実際にはさほど悪くない。
完全にプレイヤー次第なんだ。
プレイヤーは結末に笑い転げたり、心を引き裂かれたり、もうこんなゲームやるもんかと叫んだり...ほら、様々だろ?
いずれにせよ、私自身は悲しい結末はあまり好きではない。
心が弱いから悲しい話は苦手なんだ。
Nik
バッドエンドはプレイヤーの決断に意味を持たせるために存在しているという意見に賛成だ。単に必要というだけでなく、どのようにゲームに組み込むかが重要だ。
少し前にプレイしたビジュアルノベルである少女キャラを自殺させてしまった。ゲームの前半で必要な調査を怠ったからだ。プレイヤーの行動はゲーム世界に影響を及ぼすことを認識すべきだね。
かたわ少女公式HPのフォーラムを読んでみると日本語のオリジナルのままでビジュアルノベルをプレイしてる人の比率がかなり高い。アニメとは事情が異なり、一部の有名ゲームは例外として大半のビジュアルノベルは英語・フランス語等に翻訳されていないので当然といえば当然なのだが。
したがってここに書き込みをしているユーザーは本当の意味で重度のオタクが多い。バッドエンドを肯定している人が比較的多いのはそのせいかもしれない。Casual fan(軽いファン)が多いGaia Onlineあたりだとハッピーエンド万歳でバッドエンド否定派が多いのとは対照的だ。
[2] 開発中の画面
現在開発中の画面のひとつ。背景の街はどこだろうね? かたわ少女開発チームのうち数人は来日して日本の風景の写真を撮りまくっていたから、多分その一枚には違いない。
(クリックで拡大)

参考:
かたわ少女開発者ブログ
かたわ少女公式HP
Comment
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2009.06.25 Thu 11:15 |
仙台なのか。うちの近所の写真に見えてドキッとした。地方都市ってみんな似たり寄ったりだな。
「沙耶の唄」は本当に名作。しかし、本当に外人さんは日本のゲームに詳しすぎる…。- #-
- 茨城住民
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2009.06.25 Thu 11:29 |
そういえば隠し設定だったが、かんなぎの舞台も仙台だったんだよね。
アニメ中にもひっそりとだが、それを示すシーンもあった。
そいでもってかんなぎは、本当の意味でのバットエンドになってしまった。
メタレベルがひとつ上でね・・・、くくっ。
(それにつけてもファンの怖さよ、可愛さ余って憎さ百倍てか)
取材に来た外人さん達も牛タンとか食べたのかな?
あー、俺もたこ福あたりで牛タン食いてー。
でも仙台遠いな。
あれっ何の話だっけ?- #ehtdAduo
- 名無しさん
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2009.06.25 Thu 15:33 |
しょせんエロゲ、という観点も忘れないで欲しいな。
エロゲーで哲学的な満足感を与える必要なんてない。
エロくないエロゲーはエロゲーじゃないとこでやってくださいw- #-
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2009.06.25 Thu 16:03 |
エロゲやったことないけど、どんな選択肢を選んでも納得のいく展開になっちゃうなら、ただの作業になっちゃうんじゃないの?
まあ結局は全エンドを見るための作業が待ってるんだろうけど- #-
- 名無しさん
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2009.06.25 Thu 16:49 |
かたわ…心身にハンデもった少女ばかりへの嗜好?
絶望とか劣等感とか抱えた部分に優しく接したり辛くあたったりすることで満足感や優越感や共感を得るのかな。
傷跡フェチならあるけど、「かたわ」ってのはまた随分ダイレクトですね。でもまあ、しょせんエロゲ、なんでしょうね。- #-
- 名無しさん
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2009.06.25 Thu 19:20 |
上がってるエロゲがなかなか良い線行ってるなぁw
Fateは文学……じゃないけどシナリオへのアプローチとしては面白いと思う。
ゲームシナリオへの学問的アプローチってまだ無いよね?- #-
- 名無しさん
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2009.06.25 Thu 22:06 |
西側諸国初?
そりゃ、西洋諸国初と訳すべきじゃないの?
それとも日本はいつから西側から東側に鞍替えしたの?
西洋人は日本が共産国家だと思ってるの?
もしかして例によって中国と勘違いしてる?- #-
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2009.06.26 Fri 00:19 |
バッドエンディングがないと単なるデジタル小説になりかねないですね。
バッドエンディングの存在によって「ハッピーエンド(ゲームクリア)を目指す」という動機を刺激するわけで。
そもそものゲーム性が疑われるノベルゲームには絶対必要でしょう。
バッドエンドでのみ明かされる事実や設定があったり、ちゃんと物語として完結していたり(むしろこちらがライターの本命シナリオだったり)、バッドエンドの作り込みによって、その会社の制作力がわかったりしますね。
マルチエンディングによって展開される作品の多面性っていうのがエロゲの最大の魅力だと思いますよ。- #mQop/nM.
- 名無しさん
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2009.06.26 Fri 01:53 |
バッドエンドそのものがいらんなぁ
その分別のED増やしてくれたほうがいい
なんでゲームやって陰鬱な気持ちになるんだと思ってしまう- #JalddpaA
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2009.06.26 Fri 03:18 |
沙耶の唄もそうだけど、ニトロのゲームは
バッドエンドの使い方が上手い。
(ファントムのクラウルート、ハロワのヒロイン個別、デモベの姫さん初回、ETC)
ああいうの見た後だとAura氏の意見は見識が狭いとしか言えない。- #-
- 名無しさん
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2009.06.26 Fri 05:02 |
2009.06.25 Thu 22:06 の疑問に俺もおんなじこと思ってた
西側諸国ってなに?
日本って西側じゃなっかたのか・・・
あと日本の物を勝手にP2Pとかで獲得して一部のオタはそれを商売の道具にしている
違法で真っ黒な手段で入手したエロゲをバッドエンドは嫌いだとか・・
ちょっと常識を疑うよ
一部の日本のオタやメーカーが海外IPはじき始めて鎖国に動いているが
どんどんやってこういう人たちを駆逐してほしい
海外のオタは日本のものはただで手に入っていると本気で思ってる
そういう行為を法や裁判で訴えられないのだったら海外IPをはじくのも日本の自衛手段である
海外IPをはじくことを差別というのであれば西側のオタたちのダブルスタンダードには徹底しなければならない
数年後にこのような海外オタ共がいなくなってることを強く願う- #-
- 名無しさん
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2009.06.26 Fri 16:54 |
バットエンドとは言わんが、ヒロインが目の前で殺される(プレイヤーは殺される間何もできない)欝展開があるFPSがあったな
The darknessだったか
エロゲみたいに選択肢があって、今までの行動で変わるならどうなるのだろうか- #-
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2009.06.28 Sun 13:31 | アジアの悲劇
2千年前、大陸と半島にすむ人間達が、猿とタヌキの勾配に成功し、島々に研究所を作りました。そう、その島々こそ日本列島であり、その猿とタヌキが今の天皇家の元となり、後世の日本人は猿をイザナギ、タヌキをイザナミと呼びました。こうして、日本人を作りました。しかし、彼らこそが太平洋戦争を引き起こす、悪の元凶・鬼畜民族だったのです。
- #-
- 名無しさん
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2009.07.04 Sat 07:02 |
Ever17のバッドED、あれ実は・・・(以下禁則事項)
KIDゲーだと"My Merry May"のトルゥバッドEDにはしばらく鬱ったなぁ。
あと"Close to"の小雪ED(声は当時まだ無名だったくぎゅ)とか。
"アカイイト"の烏月バッドは、「我が人生に一片の悔いなし」的な感じが爽快だった。- #OARS9n6I
- 名無しさん
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- Edit
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2009.07.06 Mon 16:09 |
もう名前が挙がってるがPhantomのバッドは当時の自分には衝撃だったし、皆殺しエンドや亡霊エンドは、今でも好きだな。
心地よいやるせなさを提供して貰ったよ。- #-
- 名無しさん
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2009.07.07 Tue 04:42 |
小説や映画は選択肢が無いので、途中ピンチや悲劇的な状況に陥ってそこからハッピーエンドに向かっての落差で爽快感を得る。
しかし、ビジュアルノベル系は先ずはバッドエンドで悲劇感を味わって、2周目以降で新しい選択肢が出てハッピーエンドを迎えるっていうのが基本だと思う。
Fateはルート入った後は、バッドエンドもあるがゲームオーバーだらけの一本道。しかし、ゲームオーバーにバリエーションを持たせ、ゲームオーバー自体をコンプリートするおまけ要素のおかげでそれが苦にならないつくりですね。- #-
- 名無しさん
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